home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / LSD 31.adf / Legend.doc.pp / Legend.doc
Text File  |  1990-09-07  |  58KB  |  1,595 lines

  1.  
  2.  
  3.                             /////////////////  /////////////
  4.                            /////////////////  /////////////
  5.                                ///// /////   /////
  6.                               ///// /////////////  /////
  7.                              ///// /////////////  /////
  8.                             ///// /////  /////////////
  9.                            ///// /////  /////////////
  10.                           The Humble Guy's HumbleDox
  11.  
  12.                                    Presents
  13.  
  14.                           Legend: Complete Game Manual
  15.  
  16.  
  17. Legend - User Manual
  18.  
  19. It is a time of dread.. a time of woe
  20.  
  21.  
  22. The land of Trazere is in chaos. A strange and powerful entity as
  23. old as the world is stirring in its sleep. The peoples of the Ancient
  24. Realm are being transmuted into hideous beasts by some
  25. malevolent power and are roaming the land, slaying and
  26. despoiling all in their path.
  27.  
  28.    Why has the King forsaken his people? Why does he not send
  29. his legions to scourge the land of its foul pestilence?
  30.  
  31.    Only the stalwart men of the four Keeps can save the Kingdom
  32. from evil, but surely even their great walls cannot hold forever!
  33.  
  34. Then came the four adventurers..
  35.            From the North came a mighty Berserker, a fearsome killing
  36.            machine. From the South, a Runemaster armed with magical
  37.            spells. A Troubadour with magical songs came from the West
  38.            and from the East, an Assassin, master of agility and stealth.
  39.   Could these be the heroes to save the land? Or will they, too,
  40. fall, as have so many before them?
  41.   Now is the time of Legends..
  42.  
  43. The Character classes
  44.  
  45. Berserkers
  46. In the forbidding wastes of the far North live the Berserkers. A
  47. race of warriors without equal who never tire of slaying the
  48. minions of Chaos.
  49.  
  50.   In the heat of battle some heroes of the Northern clans can
  51. enter a state of blood lust known as the 'Berserker rage'. This
  52. turns them into wild and furious killing machines who foam at
  53. the mouth and are completely unstoppable until all their foes are
  54. slain. These Docs was converted by Rygar!
  55.  
  56. Troubadours
  57. A Troubadour is a class of warrior/musician who travels from
  58. place to place hiring himself out as either fighter or entertainer,
  59. whichever is the most lucrative. The songs sung in battle by a
  60. troubadour are ancient melodies steeped in magic that bolster
  61. characteristics like strength, speed or healing. This ability works
  62. on the whole party, not just the singer, (although he is more
  63. strongly affected).
  64.  
  65.   Some of the instruments found in the Ancient Realm have
  66. been boosted by the more traditional runic magic, making the
  67. Troubadour class extremely powerful at later levels.
  68.  
  69. Assassins
  70. To the East of the Ancient Realm lies the Empire of the Moon.
  71. Comprising, as it does, numerous feuding provinces, it is not
  72. surprising that the way of the Assassin is a popular career choice
  73. for many young adventurers there. Assassins are highly trained
  74. fighters who specialise in the back attack, which can triple the
  75. damage they inflict.
  76.  
  77.   Heavy weapons such as swords or staves are too cumbersome
  78. for the Assassin to inflict critical damage with, but small
  79. weapons like daggers are ideal.
  80.  
  81.   In addition to this lethal ability, Assassins may also invoke
  82. moon magic to turn themselves invisible by hiding in shadows.
  83.  
  84. Runemasters
  85. The most potent form of magic in the Ancient Realm entails the
  86. use of runes to cast spells. Arcane reagents are mixed into a bowl
  87. whilst invoking these runes to give them their power.
  88.  
  89.   All Runemasters must have served an apprenticeship under an
  90. older and more powerful mage known as a 'Mantric'. When they
  91. have served their apprenticeship, the Mantric usually grants the
  92. would-be Runemaster the knowledge of a few runes and then
  93. sends them into the world, never to return.
  94.  
  95.   Runemasters may learn of new runes and their reagents by
  96. finding another Mantric who will sell them the knowledge. It is
  97. rumoured that a powerful Mantric known only as 'the Ancient'
  98. lives in the mountains near the city of Treihadwyl.
  99.  
  100. The Monsters awaken..
  101.             As the Chaos deity stirred in its sleep and dreamed its dreams of
  102.             power, residual energies leaked into the material world and
  103.             caused widespread mutations. These mutations took a wide
  104.             variety of forms, from the great demonic shape of a Lord of
  105.             Chaos to creatures which seemed at first glance to be entirely
  106.             human. Only the pallid colour of their skin or wild eyes betrayed
  107.             them... Any characters who are not members of the party are
  108.             referred to as monsters. These monsters will (without exception)
  109.             attack the party at every opportunity.
  110.  
  111.   There are many different monster races to be encountered,
  112. hence any battles with them are referred to as Monster
  113. Encounters, (See Combat Mode on how to fight monsters).
  114.  
  115.   A good general rule when encountering monsters is that the
  116. smaller they are, the easier they are to kill. For example, Kobolds
  117. are tiny humanoid creatures who like nothing better than to hang
  118. around the more powerful Orcs or Ratmen and can usually be
  119. killed with the minimum of effort.
  120.  
  121.   Chaos Knights on the other hand are tall. heavily armoured
  122. and exceedingly tough!
  123.  
  124. On loading your LEGEND Disk I, you will be asked to load a
  125. Saved Game, or start a New Game. You should press any key if
  126. you wish to start at the beginning. Having selected a New Game,
  127. you will be presented with the Party Selection Screen. This allows
  128. you to select your own four party members.
  129.  
  130.    There are a few restrictions to who you may have in your
  131. party:
  132.    You MUST have four members at the start of the quest, and
  133. you must have one of each character class. Who you have within
  134. these restrictions and what gender they are, is completely up to
  135. you.
  136.  
  137. Current Character Class
  138. The character class currently selected is displayed here. This will
  139. change whenever 'Next Character' is selected.
  140.  
  141. The Character Class Portrait
  142. A graphic portrait of the character class currently selected is
  143. displayed here. This will change whenever "Next Character" or
  144. the opposite Gender is selected.
  145.  
  146. Ability Scores
  147. These values are unique to each character, and they determine
  148. their personal abilities. For example, a Berserker won 't last long
  149. as a fighter if his strength is the lowest in the party.
  150. The Runemaster won't be able to cast very strong spells if
  151. his intelligence is low.
  152.  
  153.    You can change the scores before you enter the game, but first
  154. you need to understand what they represent. (The following
  155. definitions can also be found in the Inventory section of this
  156. manual):
  157.  
  158. Af = Attack Factor
  159. The Attack Factor shows how likely the character is to hit a
  160. monster during a fight.
  161.  
  162. Df = Defence Factor
  163. The Defence Factor shows how likely the character is going to be
  164. able to block or dodge a blow from a monster.
  165.  
  166. AC = Armour Class
  167. This is a measure of how well the character is able to withstand
  168. hits. Unlike other scores, the lower the number the better the
  169. character is protected;
  170. e.g. AC: -5 is better than AC: +2
  171.  
  172. Str = Strength
  173. Strength is a measure of muscle power. It has a direct effect on
  174. how much damage the character inflicts on a monster and is
  175. also used in calculating the Attack Factor value.
  176.  
  177. Int = Intelligence
  178. Intelligence affects the strength of magic spells cast either by the
  179. Runemaster, or of any spells cast via magic items used by other
  180. characters.
  181.  
  182. Spd = Speed
  183. Speed is a measure of how many attacks the character can make
  184. on a monster in a set period.
  185.  
  186.   It also affects the speed with which each character reacts to
  187. the commands given to him or her via the Action Menu in the 3D
  188. Dungeons.
  189.  
  190. Dex = Dexterity
  191. Dexterity is the agility the character shows during a monster
  192. encounter. It is used in calculating the Attack and Defence
  193. Factors.
  194.  
  195. Con = Constitution
  196. Constitution is a measure of how well the character can resist a
  197. magical attack.
  198.  
  199.   It is also used in calculating the increase in hitpoints that is
  200. awarded to adventurers when their experience level increases.
  201.  
  202. Lck = Luck
  203. Luck saves a character from a killing blow. Each time this
  204. happens, one luck point will be deducted from the character's
  205. Luck total.
  206.  
  207.  Luck can be increased by praying at Holy Temples (at a cost)
  208. or by using certain items from within the Dungeons.
  209.  
  210. Hits=Hit Points
  211. This is a measure of how many hit points of damage that
  212. characters can sustain in an encounter before they will die.
  213.  
  214. The Beserker described below has the following scores:
  215.  
  216. Ak 45       Df:39     AC:+0
  217. Str: 15     Int:9
  218. Dex: 14     Con:14
  219. Spd: 13     Luck:6
  220. Hits: 82/82
  221.  
  222. Changing the ability scores
  223. The scores that you choose here will be the ones that the
  224. characters begin the game with. They will live or die by
  225. your choice.
  226.  
  227.   To change the scores you can select some or all of the element
  228. icons displayed in the bottom left corner of the screen.
  229.  
  230. The Elements
  231. When selected, these affect the ability scores. Some scores will
  232. increase whilst others will decrease. It is up to you which
  233. combination of elements you want to use.
  234.  
  235. Element           Boosts                     Depletes
  236. =======================================================
  237. 1 Earth           Str, Con, AC               Int, Spd, Dex
  238. 2 Fire            Dex, Spd, Int              AC, Hits, Str, Con
  239. 3 Air             Int, Spd, Dex              Con, AC, Str
  240. 4 Water           Con, AC, Hits, Str, Dex    Int, Spd
  241.  
  242. When changing the scores, you should keep in mind those scores
  243. which would best serve the class that you have selected.
  244.  
  245.   Berserkers need high scores in those abilities that would best
  246. serve them during an encounter with monsters.
  247.  
  248.   Troubadours require good scores in those abilities that would
  249. aid them in a fight.
  250.  
  251.   Assassins require good stealth and agility if they are to sneak
  252. up to a monster undetected.
  253.  
  254.   Runemasters require high scores in those abilities that enable
  255. them to be good at spell casting.
  256.  
  257. Genderselect                       
  258. You can choose male or female characters for each character
  259. class by selecting the male or female icon.
  260.  
  261. Rename
  262. You can change the names if you wish. Type in a first name,
  263. surname and home town.
  264.  
  265.   When you are happy with the ability scores, the name and
  266. the gender, select another character. When you've completed all four party
  267. members, click on 'OK' to enter the game.
  268.  
  269.   Before we enter the game properly, there are a few other
  270. concepts you should be familiar with.
  271.  
  272. Objects and their importance
  273.  
  274.           OK' to enter the game.
  275.   Before we enter the game properly, there are a few other
  276. concepts you should be familiar with.
  277.  
  278. Throughout the land of Trazere you will come across many
  279. objects which have either been bought from an Apothecary,
  280. Artificer, Blacksmith, etc. or found within the Dungeons. Pay
  281. great attention to the way these objects affect each character's
  282. ability scores when they are 'equipped' for use, (see Inventory for
  283. further details on equipping objects).
  284.  
  285.   Many objects will boost certain scores for the character that
  286. has equipped the item. Others are magical items that can be used
  287. by any character for a limited number of uses, e.g rings, helms
  288. etc. You will learn to use these objects to your party's advantage
  289. during the quest.
  290.  
  291.   Ignore them at your peril!
  292.   For example, the Berserker whose ability scores are listed
  293. above, would begin the quest with the following items in his
  294. inventory:
  295.  
  296.       Leather Boots
  297.       Leather Buckler
  298.       Chain Mail
  299.       Leather Gloves
  300.       Short Sword
  301.  
  302. When equipped, the items affect the ability scores. (Items that
  303. don 't increase a character's scores when equipped will be magical
  304. items). All the items found in each character's inventory at the
  305. start of a New Game have been equipped for use already.
  306.  
  307. e.g Leather Boots add -1 to the character's Armour Class.
  308.     Short Sword adds +10 to the Attack factor and +20 to the
  309.     Defence factor.
  310.  
  311. Every adventurer has a restriction according to his character class
  312. (Berserker, Assassin, Runemaster, Troubadour) which prevents
  313. him from using (being equipped with) certain object types.
  314. Berserkers cannot use magic wands or magic staffs.
  315.  
  316.   Assassins can only use short bladed weapons (e.g daggers) and
  317. staffs in combat. They cannot use wands, full face helms or
  318. metallic armour of any kind.
  319.  
  320.   Troubadours cannot use magic wands, axes or wear plait
  321. armour.
  322.  
  323.   Runemasters are unable to use any normal weapons except
  324. for staffs and arcane blades) or wear armour of any kind.
  325.  
  326.   There are many different types of object in the game,
  327. including:
  328.  
  329. Keys
  330. These are very important. There are many locked doors within
  331. the Dungeons which require a certain key to unlock them. You
  332. will not always find the key you need in the same Dungeon that
  333. you are currently exploring. When you try to open a locked door
  334. you will be told which key is required.
  335.  
  336. Rings (worn)
  337. These are all magical and can be worm by anyone. The number
  338. of uses for a ring vary. The spell cast by a ring depends on the
  339. type of ring worn. For example, Cloud rings give the wearer
  340. magical teleportation, whilst Serpent Rings will restore some of
  341. the wearer's hitpoints.
  342.  
  343.   The strength of a spell invoked by using any magical object
  344. mainly depends on the character's intelligence score.
  345.  
  346. Potions
  347. There are many different types of potion available. Potions can
  348. only be used once. They all have a magical effect.
  349.  
  350. Scrolls
  351. These magical scrolls allow any character to cast their spell once
  352. only. The runes on the scroll indicate what the spell is.
  353.  
  354. Helms (worn)
  355. There are many different helms available. The magical helms
  356. have a limited number of uses before they expire, and each have
  357. varying effects.
  358.  
  359. Wands
  360. Another magical item that allows the user to cast the relevant
  361. spell for a limited number of uses.
  362.  
  363. Other items to be found include staffs, swords, daggers, blades,
  364.  
  365.  
  366. The Land Map
  367. Whenever a New Game is selected the first thing you will see is the
  368. Land Map of Trazere. This map is also seen throughout the game
  369. whenever the party leaves one town, village or Keep to visit another.
  370.  
  371. Banners
  372. At the start of the quest, your party will be in the very middle of
  373. the land map. It is represented by a light coloured banner with
  374. five small crosses. After a short while, other banners will appear.
  375. These are either good soldiers from the various Keeps trying to
  376. protect the land from evil (dark blue banners), or evil armies
  377. attempting to take over Trazere (red banners).
  378.  
  379.    (CGA PC owners should note that 'good' banners are
  380. displayed in red and yellow, whilst 'evil' banners are green, red
  381. and yellow).
  382.  
  383.    Non-party banners (good or evil) all have different symbols. In
  384. the case of 'good' banners this is so you can tell which Keep they
  385. have come from. The symbols on the 'evil' banners represent the
  386. strength of the monsters in that army. For e~ample, the symbol
  387. of the hawk represents the least powerful of the evil hordes. The
  388. mightiest army on the land map travels under the sign of the
  389. skull and comprises an army of undead champions.
  390.  
  391.    To help you identify the evil banners, their comparative
  392. strengths areas follows:
  393.  
  394. Strength           Banner symbol
  395. 1                  Hawk
  396. 2                  Writhing serpents
  397. 3                  Evil eye
  398. 4                  Thunder flash
  399. 5                  Claw
  400. 6                  Moon
  401. 7                  Chaos helm
  402. 8                  Skull
  403.  
  404. Locations
  405. The map shows every visitable location in the game. By moving
  406. the on-screen pointer to a location, you will be informed of its
  407. name and how well it is defended, (this is displayed in the scroll
  408. at the bottom of the screen). If it is occupied by evil then you will be told
  409. that too.
  410.  
  411.    To move the party on the land map, simply position the cursor
  412. over the desired location and press the select button. The party
  413. banner will then set offalong a predetermined path to reach that
  414. location. Evil occupied locations cannot be visited.
  415.  
  416.    The speed at which the party moves around the map is
  417. determined by the type of Steeds it has. Faster steeds can be
  418. bought from Keeps.
  419.  
  420. Banner encounters
  421. Whilst en-route to a new location, the members of your party
  422. might cross paths with a travelling enemy banner. If this
  423. happens, they will enter into a Banner Encounter. They will
  424. have the option to 'Hide' or face the evil hordes. If they fail to
  425. hide successfully, or choose to fight, then the party will enter an
  426. outdoor Dungeon view where they will have to face the monsters
  427. en masse. At this point, the game will behave in the same way as
  428. within Dungeons (see The Treihadwyl Dungeon for more details),
  429. except that combat will be much more intense!
  430.  
  431.   If the party is travelling the land map at midnight when new
  432. enemy banners arrive, there is a chance that it will be ambushed
  433. by the evil hordes.
  434.  
  435.   If you click onto the party banner as it moves across the land
  436. map, it will stop moving. When the banner is still, the party will
  437. automatically go into hiding. If a monster banner crosses the
  438. same path when this happens, a Banner encounter will be
  439. avoided.
  440.  
  441. Escaping an encounter
  442. You can run away from a Banner encounter once into the fight.
  443. Simply click onto Elliot the Dragon (who usually draws the game
  444. map inside Dungeons). You will get away but at a cost - your
  445. steeds will be left behind to be consumed by the hungry monsters!
  446.  
  447. Winning a Banner encounter
  448. Once all the monsters have been destroyed, simply click onto
  449. Elliot the Dragon to indicate that you want to leave the
  450. wilderness and continue your journey across the land map.
  451.  
  452.    You should note that when you leave the wilderness the party
  453. leader will automatically collect the bodies of any dead party
  454. members. If his inventory is full, then the bodies will be placed in
  455. any of the other remaining inventories. You will have a chance to
  456. resurrect them later.
  457.  
  458.    Beginners should try to avoid banner encounters until they
  459. have become reasonably proficient at fighting. Certain banners
  460. are easier to fight than others. Fighting banners is a good way of
  461. getting masses of experience points quickly, if you survive long
  462. enough!
  463.  
  464. The time of day
  465. Time goes by quite quickly when you are on the land map screen.
  466. The sun and moon will pass overhead to indicate a new day or
  467. night cycle. If you place the cursor in the scroll at the bottom of
  468. the screen or anywhere else outside the map, then the actual day
  469. and date will be displayed (in the traditional Trazere Calendar
  470. format). Every midnight new enemy banners will stalk the land
  471. and every day the surviving 'good' banners will make their move.
  472.  
  473.    The battle between good and evil banners will rage on without
  474. your direct intervention. However, after a few weeks have passed
  475. the Keeps will begin to run out of soldiers. You should make
  476. donations of gold to them so that more soldiers can be recruited
  477. to continue the fight.
  478.  
  479.    Time will pass by very slowly inside the Dungeons. The day
  480. and night cycle only occurs on the Land map screen.
  481.  
  482. Villages, Towns and Keeps
  483. Each one of these locations can have within them a number of
  484. other visitable areas. These are accessed via a menu system.
  485. Using the system is simple:
  486.  
  487.   Each menu will give you a list of options. These will either be
  488. places to visit or things to do. Each option will have a
  489. corresponding number next to it. To select an option either press
  490. the relevant number on your keyboard, or move the pointer over
  491. the option and press your select button.
  492.  
  493.    In answer to a question, select Y for Yes or N for No. To leave
  494. any menu and return to the previous one, press Escape on your
  495. keyboard.
  496.  
  497.    Below the main window area is a panel which shows your four
  498. party members as individual Face icons. The current leader is on
  499. the far left of the display. The inventory of the leader is displayed below
  500. this.
  501.  
  502. There are a couple of new icons displayed here which are not
  503. used anywhere else in the game:
  504.  
  505. This allows the total funds (gold) to be split evenly between the
  506. party.
  507.  
  508. When selected this allows the leader to immediately collect ALL
  509. the gold from the entire party. This is most useful when the
  510. leader wishes to buy something but he doesn 't have enough gold
  511. in his possession to do so.
  512.  
  513. These icons are used whenever the party is in a location where
  514. trading is involved. For example...
  515.  
  516. The Apothecary
  517. This is a small shop that specialises in selling magical
  518. ingredients that are used only by the Runemaster. If the
  519. Runemaster is the selected leader, then pressing S in the
  520. Apothecary will display his spell screen so that you can see which
  521. magical ingredients he is short of.
  522.  
  523.    (The leader is the current character whose face is displayed in
  524. the lower half of the screen on the left hand side). Alternatively,
  525. once the Runemaster is the leader, select his face again to invoke
  526. his spell screen.
  527.  
  528.    (The spell screen is described in detail in The Magic Spell
  529. System section.)
  530.  
  531.    It does not matter who in the party does the actual buying, as
  532. the ingredients will be automatically transferred to the
  533. Runemaster's spell screen.
  534.  
  535. The Artificer
  536. This shop buys and sells items that are not armour or weapon
  537. related. Upon entering, you are given the options to:
  538.  
  539. (1) Buy Items
  540. (2) Sell items
  541.  
  542. Buy Items
  543. Moving the pointer up and down the list of items for sale will
  544. display their cost price. To select an item to buy, press the
  545. relevant number on your keyboard or move the pointer over the
  546. option and press the select button.
  547.  
  548. Sell Items
  549. Select an item that you want to sell from a character's inventory
  550. by moving the pointer over the object and pressing the select
  551. button. The object will be highlighted. Now select (2) to offer the
  552. item for sale.
  553.  
  554. Use this icon to view additional objects if they are available
  555. simply by clicking on the required icon to go to the previous or
  556. next object screen.
  557.  
  558. The Blacksmith
  559. This man will buy and sell armour and weaponry in a similar
  560. fashion to the Artificer.
  561.  
  562.   Prices will vary from location to location. You don't have to
  563. accept any offers made to you. By 'shopping around' you can
  564. save or make money.
  565.  
  566. Holy Temples
  567. These are very important locations. Inside a temple you can
  568. choose to do one of the following
  569.  
  570. (1) Resurrect
  571. (2) Offer Prayer
  572. (3) Buy Healing Potion
  573.  
  574. Resurrect
  575. If any adventurers have been killed in a Dungeon, then you can
  576. bring their bones back here and have them resurrected. Simply
  577. have the bones in someone else's inventory and select (1) to
  578. resurrect.
  579.  
  580. Offer Prayer
  581. Each prayer costs 25 gold pieces. It is best to buy prayers in bulk
  582. (i.e more than one at a time). Each prayer adds 1 to the
  583. adventurer's luck score.
  584.  
  585. Buy Healing Potion
  586. You can buy Serpent potions which will restore character hit
  587. points when used.
  588.  
  589. The Tavern
  590. Taverns are an important source of information and clues. When
  591. you enter a Tavern two options are displayed:
  592.  
  593. (1) Talk with Barkeep
  594. (2) Talk to the Minstrel
  595.  
  596. Talking with the Barkeep
  597. Barkeeps are good sources of gossip. Talking to them will cost you
  598. money, and they won't always have something useful to tell you.
  599. Don't worry - you'11 know when they are ripping you of fl You
  600. should always visit a Tavern if you're not sure what you've got to
  601. do next in the game. If you have started a New Game and are a
  602. beginner, you should visit the Treihadwyl Tavern to be told
  603. where to go next.
  604.  
  605. Talking to the Minstrel
  606. The Minstrel travels around the land as he pleases. If he's in the
  607. Tavern, you can buy songs off him which the Troubadour can
  608. use within the Dungeons as Bardish Melodies.
  609.  
  610. This icon will exit the screen you are currently on. If there are
  611. no other screens to go to, the game will go back to the Land
  612. map screen.
  613.  
  614. Use it to leave any of the locations previously described.
  615.  
  616. There are other locations to visit on the Land map:
  617.  
  618. The King
  619. Seated on his throne in the castle, King Necrix III has become
  620. almost a recluse since the Chaos war started. He has instructed
  621. his guards to send anyone away who cannot show the correct
  622. documentation.
  623.  
  624. The Ancient
  625. An old man who will sell Magic Runes to the Runemaster. He
  626. lives alone in a cave in the mountains near Treihadwyl. He can
  627. also identify any item/artefact/scroll that casts a magical spell
  628. if you ask him. He is the only source of new Runes in the game.
  629.  
  630. The Unshrine
  631. Rumour has it that a mythical location called The Unshrine
  632. moves around the land of Trazere. Nobody knows exactly how to
  633. predict where or when it will appear next or what secrets lie
  634. within it.
  635.  
  636. Moonhenge
  637. An area of great power and mystery...
  638.  
  639. The Dark Tower
  640. Who lives within the evil tower and why?
  641.  
  642. The Guild
  643. The Guild is found in Treihadwyl and is a very important
  644. location. The following options are available within:
  645.  
  646.  (1) Train Levels
  647.  (2) Rename
  648.  (3) Reclothe
  649.  (4) Enter Cellar
  650.  
  651. Train Levels
  652. Whenever a character wins a monster encounter, experience
  653. points are awarded. When a character amasses a particular
  654. number of points he can train up to a new level. It is here that
  655. each character is trained. If any character is short of the required
  656. total points, he will be told how many more points he needs.
  657.  
  658.    Characters do not have to go to the Guild as soon as their hit
  659. points total is equal or greater than that required for a new
  660. level break. They can amass enough points for multiple level
  661. breaks before going back to the Guild.
  662.  
  663.    Whenever a character goes up a level, they will also be
  664. awarded bonuses to add to particular ability scores. Their total
  665. hitpoints score will also increase each time a new level is
  666. achieved, therefore the higher the level they are, the stronger they
  667. will become.
  668.  
  669. Training costs money. The higher the level, the higher the cost!
  670.  
  671. Rename
  672. Each adventurer has a default name at the start of the game. You
  673. can rename each character if you wish. Select this option and
  674. type (from the keyboard) the name, surname and home town for
  675. each character in town. To select another character, click the
  676. portraits in the lower half of the screen. The selected portrait will
  677. appear in the left hand corner and is now the currently selected
  678. leader.
  679.  
  680. Reclothe
  681. This option allows you to change the colour of your adventurers
  682. clothing to suit your own tastes.
  683.  
  684. Enter Cellar
  685. Selecting this option will take you into the 3D isometric Dungeon
  686. environment. This part of the game is described in detail in The
  687. Treihadwyl Dungeon. It is the first of many such Dungeons that
  688. your party of adventurers will have to battle through if they are
  689. to complete the game and become Legendary.
  690.  
  691. The Treihadwyl Dungeon
  692. (The 3D Dungeon Envoirment)
  693. To survive in the Dungeon environment you must know how to
  694. search rooms and corridors, take items, use items, unlock doors,
  695. cast spells, fight monsters and generally live long enough to reach
  696. the next Dungeon.
  697.  
  698. Each room or corridor is displayed in isometric 3D. Within this
  699. display you will see your fully animated party of four adventurers
  700. as well as any monsters who are in the same location, and any
  701. objects or items of furniture.
  702.  
  703. Moving around
  704.            To move a character to a particular spot in the location, simply
  705.            select the floor tile where you want them to move to by moving
  706.            the pointer over it and pressing the select button) and they will
  707.            make their own way to it. There are, however, a number of
  708.            circumstances that would prevent a character from reaching the
  709.            selected point:
  710.  
  711. (i) The path to the area is blocked by a locked door
  712. The character will attempt to go as far as he can and then stop if
  713. a locked door prevents progress. A door that is not locked will
  714. open and let the character through.
  715.  
  716. (ii) The character is blocked
  717. If any monsters are present they will probably try to stop the
  718. character by attacking or just getting in the way.
  719.  
  720. (iii) The area is not reachable
  721. Some rooms or corridors have exits which are not reachable from
  722. the character's current position. Either the selected exit is
  723. reachable from another area within the location or the required
  724. path is only available once a puzzle or other function has been
  725. solved or performed first.
  726.  
  727. Leaving locations
  728. To leave one room and move to another requires the player to
  729. select an exit tile. These are the dark floor tiles which are found
  730. on the edges of the location. Selecting an exit tile tells the entire
  731. party that you wish to leave that location and move to another.
  732. At this point, all four adventurers will attempt to head for the
  733. selected exit. Whoever gets there first will be the first character to
  734. enter the next location, and therefore will become the newly
  735. designated party leader, (see 'The Party' for more details on
  736. leaders). The same restrictions for moving characters as described
  737. in 'Moving around' applies to leaving a location.
  738.  
  739. The Party
  740. The four characters in your party are shown here in figurine
  741. form. The character currently selected will have his base
  742. highlighted. He is also referred to as the party leader. There are
  743. two other points of note:
  744.  
  745. (i) The skulls
  746. The stack of four skulls indicate the general state of each
  747. character's total remaining hit points. Each skull represents a
  748. quarter of that character's total hit points. Whenever a skull
  749. turns dark then the total hitpoints are in the bottom half of that
  750. quarter. Whenever a skull disappears altogether then the
  751. character's hitpoints have dropped below that mark. Their
  752. current luck score is also shown by the colour of the
  753. skulls.
  754.  
  755. White - 5 luck points or above remaining
  756. Green - Below 5 luck points remaining
  757. Red - No luck points left
  758.  
  759. (See 'Luck' for further details)
  760.  
  761. When all the skulls have disappeared, that character will have 0
  762. hitpoints and will therefore be dead. He should be resurrected
  763. either by magic or by taking the bones back to a Holy Temple.
  764.  
  765. (ii) Damage
  766. Whenever a monster makes a hit on a character then the total hit
  767. points damage inflicted on that character will be briefly displayed
  768. over the figurine.
  769.  
  770. Elliot the Dragon
  771. Elliot's main role in life is to map out each level for the
  772. partvy. Selecting Elliot will bring the game map onto the screen.
  773.  
  774. Rooms are displayed as boxes, and corridors as lines connecting
  775. them together. The 'X' marks the spot where your party are
  776. currently located. The name of the location and the Dungeon
  777. level you are in is displayed at the top of the game map. (Do not
  778. confuse the Dungeon level with each Character's level of
  779. experience. They are totally separate and unrelated.
  780.  
  781.    Whenever the game map is on-screen, the game is effectively
  782. 'paused'.
  783.  
  784.    You can also pause the game by bringing up the inventory
  785. screen, the Runemasters spell screens or by pressing the pause key
  786. for your machine (as described in the control summary).
  787.  
  788.    Elliot has another function to perform. For further
  789. information, please refer to 'Banner Encounters '.
  790.  
  791. The Inventory
  792. Selecting the knapsack displays the Inventory screen. This screen
  793. shows the following information:
  794.  
  795. (i) The objects in possession
  796. Each character has a quarter share in a total inventory which can
  797. carry 64 objects. Therefore, each character can have up to 16
  798. objects in their possession at any one time.
  799.  
  800. (ii) The Characters' Ability Scores
  801. Each adventurer has an individual set of statistics (referred to as
  802. ability scores) which must be paid close attention to during the
  803. quest if they are to survive. These scores will change throughout
  804. the game as they are affected by objects, magic or other
  805. influences.
  806.  
  807. Af= Attack Factor
  808. The Attack Factor determines how likely a character is to hit a
  809. monster during an encounter.
  810.  
  811.  
  812. Df = Defence Factor
  813. The Defence Factor determines how likely a character is going to
  814. be able to block or dodge a blow from a monster during an
  815. encounter.
  816.  
  817. AC = Armour Class
  818. This is a measure of how well your character is able to withstand
  819. hits. Unlike other scores, the lower the number the better your
  820. character is protected,
  821. e.g AC: -5 is better than AC: +2
  822.  
  823. Str = Strength
  824. Strength is a measure of muscle power. It has a direct effect on
  825. how much damage you can inflict on a monster and it is also
  826. used in calculating the Attack Factor value.
  827.  
  828. Int = Intelligence
  829. Intelligence affects the strength of magic spells cast either by the
  830. Runemaster, or the strength of any magic spells cast via magic
  831. items used by other characters.
  832.  
  833. Spd = Speed
  834. Speed is a measure of how many attacks a character can make
  835. within a set period of time.
  836.  
  837.   It also affects the speed at which each character reacts to the
  838. commands given to them via the Action Menu in the Dungeons.
  839.  
  840. Dex = Dexterity
  841. Dexterity measures a character's agility during a monster
  842. encounter. It is used to calculate the Attack and Defence Factor.
  843.  
  844. Con = Constitution
  845. Constitution is a measure of how well a character will resist a
  846. magical attack. With a strong constitution, he will suffer less
  847. damage, or the effects of a paralysing spell will not last as long
  848. as it otherwise would.
  849.  
  850.   It is also used in calculating the hitpoints increase that is
  851. awarded to adventurers when their experience level increases.
  852.  
  853. Lck = Luck
  854. Luck is bestowed on each character by the Gods. It saves the
  855. character from a killing blow. Each time this happens, a message
  856. referring to a lucky dodge or lucky ward will be displayed and one
  857. luck point will be deducted from the character's Luck total.
  858.  
  859.   Luck is also indicated by the colour of the skulls:
  860.  
  861. White - 5 or more luck points.
  862. Green - Below 5 luck points.
  863. Red - No luck points left!
  864.  
  865. Luck can be increased by praying at Holy Temples (at a cost) or
  866. by the use of certain items from within the Dungeons.
  867.  
  868. Steeds
  869. The speed at which your party can move around the land map is
  870. determined by the type of steed each adventurer has. At the start
  871. of the quest, each character has a Nag which is the slowest
  872. available. Steeds can be bought from Keeps.
  873.  
  874. Levels and Experience
  875. For every encounter that a character wins against monsters, he
  876. will gain experience points. Once the character has amassed a
  877. certain total of experience points, then he is ready to be trained
  878. up to a new level. To reach a new level, the character must visit
  879. the Guild in Treihadwyl and 'Train Levels '.
  880.  
  881. The first few level 'breaks ' are achieved by reaching the following
  882. totals:
  883.  
  884. Level 1 - Level 2 2,000 experience points
  885. Level 2 - Level 3 5,000 experience points
  886. Level 3 - Level 4 12,000 experience points
  887.  
  888. Hits = Hit Points
  889. This is a measure of how many hit points of damage your
  890. character can sustain in an encounter before he will die. Each
  891. adventurer's maximum hitpoints total will increase when he
  892. gains an additional level of experience.
  893.  
  894. Gold
  895. Gold is used for buying items and information from various
  896. locations inf Trazere. Whenever a monster is killed during an
  897. encounter in a Dungeon there is a chance that it might leave
  898. behind a bag of gold that can be collected. Whoever takes the
  899. gold will automatically collect all the gold in that location. The
  900. amount of gold to be found in each bag varies from monster to
  901. monster.
  902.  
  903. There are a couple of icons that you need to use on the Inventory, screen:
  904.  
  905. Equipping
  906. To use an object in your inventory you need to equip it first. If
  907. you are just carrying an object then it is not ready for use. It
  908. must be equipped:
  909.  
  910. e.g Mithril Mail
  911. To use this armour (i.e wear it) you would select the object then
  912. select the Equip icon. The highlight colour around the object will
  913. change to indicate that it is now being used.
  914.  
  915.   If you want to wear anything, be it rings, armour, helms,
  916. shields etc. you must equip them first. If you wish to have a
  917. particular key ready for use, then you must equip it so that it will
  918. appear on the carry plinth. This also applies to wands, staffs,
  919. weapons, scrolls etc.
  920.  
  921.   Some objects behave differently when equipped. For example,
  922. magical ingredients found within Dungeons should be given to
  923. the Runemaster. When equipped, they will disappear from the
  924. inventory and will have been added to the Runemaster's spell
  925. ingredients totals on his spell screen. A few more magical items
  926. behave in a similar fashion.
  927.  
  928.   Note that selecting an item in a character's inventory will
  929. display its name on screen.
  930.  
  931.   To stop using an item, simply select it and click on the equip
  932. icon again. It is now just being carried and not being used.
  933.  
  934. Dropping
  935. If you have an object in your inventory that you want to drop
  936. onto the floor in a Dungeon, then select the item and then
  937. click on the Drop icon. This will deposit the object at the feet
  938. of the character who has dropped it. The only reason why you
  939. would want to drop an object is if you have no further use (or
  940. room) for it. You don 't have to drop an item to be able to give it
  941. to another character in your party.
  942.  
  943.   Players should note that objects can only be dropped when in
  944. the Dungeon environment. To get rid of objects outside the
  945. Dungeons you must sell them to a willing purchaser.
  946.  
  947. Giving objects to other characters
  948. On the right hand side of the inventory screen you can see all
  949. four adventurers. The selected character is shown in full colour
  950. and the others in monochrome. To give an object to another
  951. character, select the object once then select the character you
  952. wish to give it to, from the portraits on the right of the screen.
  953. The object will disappear from the selected character's inventor~
  954. If you then switch to the other character, you will find the object 
  955. is now in their inventory.
  956.  
  957.   If the character you are giving the object to has no spare room
  958. in his inventory then you will not be able to give it to him.
  959.  
  960. Load and Save
  961. Select this icon if you want to save your current game
  962. position to disk, or load in a previously saved game file. To
  963. save you will need to have pre-prepared a blank formatted
  964. disk. You can have up to ten different save game files on a
  965. disk. You will be asked for a save or load game file number.
  966. Simply select 0 - 9. At this point you should remove your Legend
  967. Game Disk and insert your Save Disk, then press a key to start
  968. loading or saving.
  969.  
  970.   PC Hard disk users - if the game is running from a hard disk
  971. then it will save back to the hard disk. You will find the save
  972. files in the same directory as your LEGEND game files.
  973.  
  974. Exit Screen
  975. This icon will take you off the Inventory screen and back to
  976. the Dungeon environment. It also appears on many other
  977. screens and serves a similar function.
  978.  
  979. The Item Plinths
  980. Three item plinths are displayed. Equipped items appear on these
  981. plinths.
  982.  
  983. Carry plinth
  984. This plinth is the character's left hand. Equipped items that
  985. appear in this hand include: scrolls, wands, potions, staffs and
  986. keys.
  987.  
  988. Weapon plinth
  989.   This is the character's right hand. As all available adventurers
  990.   are right handed, the equipped weapon will always appear on
  991.   this plinth.
  992.  
  993. Arcane plinth
  994. Magical items will appear here if they are items that can be
  995. worn, e.g rings, certain helms, particular shields.
  996.  
  997.   Please note that normal non-magical clothing will not appear
  998. on any of the plinths when equipped, e.g plait mail, winged
  999. helm, gloves, bucklers, etc.
  1000.  
  1001. Using equipped objects
  1002. To use any of the items on the plinths you must move the pointer
  1003. over the relevant plinth and press the select button to select it.
  1004. Some objects only have one use (e.g scrolls) and will disappear
  1005. from the plinth as soon as they've been used. Others have a
  1006. limited number of uses and then they too will disappear. Note
  1007. that the plinth will highlight (i.e change colour) when the object
  1008. on it is being used.
  1009.  
  1010. Rally (ENTER key)
  1011.    This icon has a number of uses, but the principle remains the
  1012.    same.
  1013.  
  1014.   Selecting the Rally icon gives the remaining characters an
  1015. order to rally around the party leader. There are a number of
  1016. reasons why you would want to select Rally:
  1017.  
  1018. (i) During battle
  1019. If, in a monster encounter, one of the party is being severely
  1020. beaton by the monsters, by selecting Rally (when that character
  1021. is the party leader), the remaining adventurers will attempt to
  1022. gather around him and help fight off the monsters.
  1023.  
  1024. (ii) Surround Spells
  1025. A Runemaster may have a surround spell that he wants to cast on
  1026. the entire party. By getting the party to Rally around him, the
  1027.  
  1028. spell can hit everyone at once. (See the Spell System for further
  1029. details on magic).
  1030.  
  1031. (iii) To stop running away
  1032. When in Chicken mode, selecting Rally when all members of the
  1033. party are in the same location will stop them running away.
  1034.  
  1035. The Compass
  1036. This always points to the North to avoid any confusion when
  1037. leaving a room or corridor and entering a new location.
  1038.  
  1039. The Chicken
  1040. If the party leaves a room which contains monsters, then they are
  1041. deemed to be running away. This means that the entire party will
  1042. flee in a blind panic and run to any exit. They will keep going
  1043. until one of the following occurs:
  1044.  
  1045. (i) They reach a dead end.
  1046. (ii) Monsters block all the available exits.
  1047. (iii) The Rally icon is selected when all remaining adventurers
  1048. are in the same location.
  1049. (iv) They all die! (a worst case situation)
  1050.  
  1051. When in running away mode, the chicken will flap his wings to
  1052. indicate that the party is fleeing. You can induce running away
  1053. mode either by clicking onto an exit square whilst monsters are
  1054. still present, by clicking on the chicken, or by pressing Escape on
  1055. the keyboard.
  1056.  
  1057.  Note that if You run away from monsters, they will give chase
  1058. until they catch up with you. Anyone who enters a location with
  1059. opposing forces already present will be at a slight disadvantage.
  1060. They can be 'ambushed' under these circumstances. This means
  1061. that a slight tactical advantage can be made by running away if
  1062. you re-group (i.e RALLY) in a nearby room, ready for the
  1063. monsters who will enter the location after you.
  1064.  
  1065. The Action Menu
  1066. This menu has five basic options that any of the characters can
  1067. perform. There is a sixth and final option, which is unique to
  1068. each character.
  1069.  
  1070.   There is a basic principle that should be understood when
  1071. using the options found in the Action menu. Whenever a
  1072. character attempts to manipulate or examine any items within a
  1073. Dungeon, whether they are signs, levers, chests, etc. it should be
  1074. noted that the action must be aimed at the base floor tile that the
  1075. target is standing on, and not at the target itself.
  1076.  
  1077. Push (F5)
  1078. This option is used for pushing buttons and levers.
  1079.  
  1080. Take (F6)
  1081. To take an object from the floor or from inside a container.
  1082.  
  1083. Look (F7)
  1084. Use this option for reading signs or for looking inside open
  1085. containers to see what they contain. (All objects are referred to as
  1086. 'treasure' when you use the look option.)
  1087.  
  1088. Open (F8)
  1089. This option is used for opening containers or doors. If the door is
  1090. locked and you don 't have the correct key equipped, then you will
  1091. be told which type of key you need.
  1092.  
  1093. Shut (F9)
  1094.  
  1095. Special abilities (F10) or SPACE BAR
  1096. The final option on the Action menu is different for each
  1097. character as it is their own special abilitY:
  1098.  
  1099. Berserker 'Rage'
  1100. The Berserker will enter an attacking frenzy. When he is in this
  1101. state, he can do untold damage to monsters.
  1102.  
  1103. Troubadour's 'Bardish Melody'
  1104. The Troubadour can sing from a selection of up to 8 different
  1105. songs.
  1106.  
  1107.   Each song has a lasting magical effect on the party. When a
  1108. song is sung, a small musical note will appear in the far right of
  1109. the message window below the Action menu. To deselect a song,
  1110. select another song or select the current song to stop it playing.
  1111.  
  1112. Melody                                    Effect
  1113. The Thief of Dolik Pass            Boosts Party Dexterity
  1114. Warriors Awakening                 Boosts Party Strength
  1115. Ballad of Elanor                   Boosts Party Defence Factor
  1116. Kijam Litany                       Boosts Party Constitution
  1117. Smithy Song                        Boosts Party Armour Class
  1118. Adieu Sweet Dullard                Boosts Party Intelligence!
  1119. Dance of the Faerie Queen          Boosts Party Speed
  1120. March of the Bold Ones             A Weak Regenaration Spell
  1121.  
  1122. Assasin 'Hide in Shadows'
  1123. Using this option will turn the Assasin invisible. This means that
  1124. he should be able to sneak up on monsters unawares. The Assasin
  1125. specialises in stabbing people in the back, so he will inflict
  1126. much more damage if he attacks from behind rather than from the front.
  1127.  
  1128. Runemaster 'Cast a spell'
  1129. The Runemaster is the only official magic user in the party. He
  1130. can ore-prePare up to 10 different spells in advance, which will
  1131. appear on the spell list screen. The Magic spell system is
  1132. described in a separate section.
  1133.  
  1134. The Message window
  1135. Whenever a character does something it will be confirmed in this
  1136. window with a message. During a monster encounter, the
  1137. amount of damage each character has inflicted on a monster will
  1138. be reported here. Messages will be more selective if lots of actions
  1139. are performed at once, e.g during battle, some other actions like
  1140. TAKE or PUSH might not be reported if a lot of fighting is in
  1141. progress.
  1142.  
  1143.   If you've taken an object but did not see a message confirming
  1144. this during a battle, simply look in the relevant character's
  1145. inventory to check if they have it or not.
  1146.  
  1147.   The right hand side of the message window is used for
  1148. displaying runes indicating any continuous spell effects that are
  1149. affecting that character, eg. Antimage, Bardish Melodies.
  1150.  
  1151. Combatmode
  1152. To survive a Monster Encounter, you need to put the adventurers
  1153. into combat mode. If a suitable weapon has been equipped
  1154. beforehand, then you simply choose the relevant character and
  1155. select their weapon plinth, (the right hand). The plinth will
  1156. highlight and the character will enter combat mode. You can
  1157. perform the same action on the remaining adventurers to get
  1158. them to join in, or you can select the Rally icon which will
  1159. automatically put everyone else into combat mode.
  1160.  
  1161.   Combat mode is automatically deselected when all the
  1162. monsters in the location have been defeated.
  1163.  
  1164.   You can deselect combat mode manually during a fight by
  1165. simply selecting the highlighted weapon plinth again. Some
  1166. options on the Action menu will also deselect combat mode.
  1167.  
  1168. Bare knuckle fighting
  1169. Note that a character will enter combat mode, even when he has
  1170. no equipped weapon. He will just use his bare fists to fight the
  1171. monsters! (This isn't recommended .l)
  1172.  
  1173. The Magic Spell System
  1174. Magic is a very important element in the land of Trazere. The
  1175. Runemaster will use it extensively during the quest, and the other
  1176. adventurers also have access to magic via arcane (magical) items.
  1177. Many monsters can use magic too, so beware!
  1178.  
  1179. The principles of arcane power
  1180. Note that the availability of spells is NOT restricted in any way
  1181. to the Runemaster's Level, or his total experience. The only
  1182. restriction is the party's ability to buy the runes from the Ancient
  1183. or find ingredients from other sources.
  1184.  
  1185.   The Runemaster can mix spells if he has the following
  1186. components in his possession:
  1187.  
  1188.    An Equipped Mixing Bowl
  1189.    Magical Runes
  1190.    Magical ingredients
  1191.  
  1192. The Mixing bowl
  1193. On its own, this is just an ordinary mixing bowl, complete
  1194. with its mixing implement. The Runemaster begins the game
  1195. with one already equipped in this inventory. (This will
  1196. appear on his arcane plinth). Without a bowl, the
  1197. Runemaster will be unable to mix any spells in the Dungeon
  1198. environment.
  1199.  
  1200.   Mixing Bowls can be bought from any Artificer if the
  1201. Runemaster loses or sells the one he has.
  1202.  
  1203. Magical Runes
  1204.   There are 16 Runes available in the game, which are broken
  1205.   down into two different types:
  1206.  
  1207. Director Runes
  1208.         These indicate the direction that the spell should travel in. There
  1209.         are four of these available:
  1210.  
  1211. Rune
  1212.  _
  1213. |/
  1214. |
  1215.  
  1216.  Forward - The spell's effects are targeted at the floor tile
  1217.   immediately ahead.
  1218.  
  1219. Rune
  1220.  
  1221. /\
  1222. \/
  1223.  
  1224.   Surround - The spell's effects are aimed at the eight floor tiles
  1225.     immediately surrounding the caster.
  1226.  
  1227. Rune
  1228.  
  1229. /|\
  1230.  |
  1231.  
  1232. Missile - The spell 's effects are placed in a missile and are aimed at a
  1233.  particular location.
  1234.  
  1235. Rune
  1236.  
  1237.  | |
  1238.  | |
  1239.  
  1240.   Continuous - The spell's effects continue to act on the target
  1241.   location until it is dispelled or the party leaves the room. The spell is
  1242.   recast on that location approximately every four seconds.
  1243.  
  1244. (ii) Effecter Runes
  1245.            These indicate the effect of the spell on the target. 
  1246.  
  1247. There are twelve available:
  1248.  
  1249. Damage
  1250.  
  1251.  /_
  1252.   /
  1253.  
  1254. Will inflict damage.
  1255.  
  1256. Healing
  1257.  
  1258.  \|
  1259.   |\
  1260.  
  1261. Will Heal.
  1262.  
  1263. Dispel
  1264.  
  1265.   |\
  1266.  \|
  1267.  
  1268. Will stop any continuous spells and remove magical protection from a
  1269. character.
  1270.  
  1271. Paralyse
  1272.  
  1273.  |\/|
  1274.  |/\|
  1275.  
  1276. Will paralyse.
  1277.  
  1278. Antimage
  1279.  
  1280.  |\
  1281.  | |
  1282.  
  1283.  
  1284. Protects from magic.
  1285.  
  1286. Speed
  1287.  
  1288.  \|/
  1289.   |
  1290.  
  1291.  
  1292. Will increase speed.
  1293.  
  1294. Thrall
  1295.  
  1296.  
  1297.  |\/|
  1298.  |  |
  1299.  
  1300. Your willing servant!
  1301.  
  1302. Make Weapon
  1303.  
  1304.  /
  1305.  \ \
  1306.    /
  1307.  
  1308. Creates a mystic weapon.
  1309.  
  1310. Teleport
  1311.   _
  1312.  | /
  1313.  |\
  1314.  | \
  1315.  
  1316. Gives teleport capabilities.
  1317.  
  1318. Regeneration          
  1319.  
  1320.   /\
  1321.   \/
  1322.  /  \
  1323.  
  1324. Will automatically regenerate lost hit points.
  1325.  
  1326. Vivify
  1327.  
  1328.   |\
  1329.   |\
  1330.   |
  1331.  
  1332. Reserrect the Dead!
  1333.  
  1334. Disrupt
  1335.  
  1336.  |\
  1337.  |/
  1338.  
  1339. A very powerful Damage spell that can result in immediate death
  1340.  
  1341. Magical ingredients
  1342. On its own, a Rune will do nothing. Each rune needs to be paired
  1343. with the correct spell ingredient(s), (e.g Missile requires one Wing
  1344. of Bat) for it to work. To know which ingredients go with which
  1345. runes. see the Magic eye for further details.
  1346.  
  1347. The Eight ingredients
  1348. There are eight different ingredients in the game. Some can only
  1349. be bought from an Apothecary, whilst others can be found within
  1350. Dungeons. To add ingredients to the Runemaster's ingredients
  1351. store, select the bag of ingredients which should be in the
  1352. Runemaster's inventory and equip it. The bag will disappear and
  1353. the ingredients will now have been added to the Runemaster's
  1354. personal store.
  1355.  
  1356.   Note that when you pick up ingredients in Dungeons they are
  1357. NOT referred to by the same name, e.g Dragon tooth will be
  1358. described as a Bag of Ugly Teeth. The names are cryptic clues to
  1359. the real ingredient's identity.
  1360.  
  1361. The ingredients available are:
  1362.  
  1363. Wing of Bat
  1364.  
  1365. Mandrake
  1366.  
  1367. Brimstone
  1368.  
  1369. Crystal
  1370.  
  1371. Dragon Tooth
  1372.  
  1373. Nightshade
  1374.  
  1375. Hedjog Venom
  1376.  
  1377. Phoenix Claw
  1378.  
  1379. You will find that the Runemaster will run out of particular
  1380. ingredients. When this happens, any spells that require those
  1381. ingredients will not be able to be mixed. A message saying
  1382. 'Ingredients ' Low will warn you of this (on the spells in use list)
  1383. when you attempt to mix them.
  1384.  
  1385. The Magic Eye
  1386. Select this eye with the pointer. A separate screen will be
  1387. displayed which will show the Runes and which ingredients they
  1388. require. To return to the Spell mixing screen, press the select
  1389. button.
  1390.  
  1391. The Spell Scroll
  1392. Selecting this scroll will bring up the spells in use screen, but with
  1393. extra icons on the right hand side.
  1394.  
  1395. To use any of the icons, a pre-prepared spell must have already
  1396. been selected for the icon to refer to.
  1397.  
  1398. e.g click on a spell number which has a spell on it, (it will
  1399.     change colour to indicate that it is selected).
  1400.  
  1401. (i) Information scroll
  1402. This will tell you what the spell is and what ingredients are used
  1403. in it.
  1404.  
  1405. (ii) Re-mix
  1406. Once you've mixed a spell once, you don 't want to go through the
  1407. same process every time. Simply select the spell and click remix
  1408. to mix more casts of that spell. The relevant ingredients will be
  1409. automatically removed from the Runemaster's inventory each
  1410. time a spell is re-mixed.
  1411.  
  1412. (iii) Delete a spell
  1413. Select a spell then select this icon to delete that spell from the
  1414. spells in use list.
  1415.  
  1416.    You can change the order of spells by selecting the spell you
  1417. wish to move and then selecting the new number you want to
  1418. assign it to.
  1419.  
  1420. Mix Spell
  1421.  
  1422. Empty Bowl
  1423. When you're happy with all the elements that you wish to put in
  1424. the spell, you should select this icon to mix the spell.
  1425.  
  1426. If you've mixed a spell that you're not happy with, then selecting
  1427. this icon will ditch the ingredients from the bowl.
  1428.  
  1429.   Note that once you've ditched a spell you cannot retrieve the
  1430. ingredients. They are lost forever.
  1431.  
  1432. The Mixing Window
  1433. This is where you make your spells. To do this you need to know:
  1434.  
  1435. How to mix a simple spell
  1436.            Please note that for the purposes of this section, spells have been
  1437.            divided into 'simple' and 'complex' types.
  1438.  
  1439.    In a New Game, The Runemaster only has three Runes in his
  1440. possession:
  1441.  
  1442.           MISSILE, DAMAGE and HEAL
  1443.  
  1444. With these Runes, he is able to mix a few simple spells
  1445. together ready for use.
  1446.  
  1447. How to make a Missile Healing spell
  1448.             Please note that if you have been through the Beginners tips, you
  1449.             will already know how to mix a simple spell.
  1450.   Select the MISSILE Rune (the rune that looks like an Arrow).
  1451. You will see the Rune appear in the left hand side of the mixing
  1452. window and its name appear in the bottom left hand comer of
  1453.  
  1454. Click onto the Missile Rune in the mixing window which will
  1455. now appear in the bottom left hand corner of the screen. You will
  1456. see the hand mix the two together in the bowl.
  1457. You have now made a MISSILE.
  1458.  
  1459.   This isn't a finished spell. You have only created the first
  1460. component.
  1461.  
  1462.   The same process applies to making the HEALING component.
  1463. Select the HEALING Rune, then select the Hedjog Venom
  1464. ingredient to go with it. Follow the same process as described for
  1465.  
  1466. Select the Runemaster in the Dungeon and either select his
  1467. special ability (i.e CAST SPELL) by clicking on the Action menu
  1468. or press F10.
  1469.  
  1470.   The Spells in use list will appear on screen. Move the pointer
  1471. over the number of the spell you wish to cast and press the select
  1472. button. For this MISSILE spell, a floor tile needs to be selected
  1473. where it is to be aimed, before the spell will be cast.
  1474.  
  1475.   Alternatively, whenever in the Dungeon simply press the
  1476. correct spell number by pressing the number keys 1 - 0. The
  1477. Runemaster will be automatically selected and will be ready to
  1478. cast the spell.
  1479.  
  1480. INGREDIENT (will appear on right hand side of window).
  1481. Click on RUNE in window (Symbol now appears in bottom
  1482. left hand of screen).
  1483.  
  1484.    You now need to mix MISSILE and HEALING together. Select
  1485. the mixing bowl to mix them. The spell has now been added to
  1486. the Spells in Use list. To see it there, click on the Spell Scroll.
  1487.  
  1488.    (To make a MISSILE DAMAGE spell, just substitute the
  1489. DAMAGE rune and its ingredient in place of HEALING and its
  1490. ingredient)
  1491.  
  1492.    Any spells that don 't make any sense (i.e those that don 't
  1493. follow the rules of spell mixing) will be tipped out of the mixing
  1494. bowl in the mixing window on the spell mixing screen.
  1495.  
  1496. To cast the spell, select the leave spell screen icon:
  1497.  
  1498. How to mix a complex spell
  1499.             Complex spells contain more than one Director Rune and more
  1500.             than one Effecter Rune, as opposed to the simple spells that only
  1501.             have one of each.
  1502.  
  1503. e.g Heal, Antimage, Surround, Paralyse, Continuous, Damage,
  1504.     Missile, Damage.
  1505.  
  1506. All the spell components are effective in the order in which they
  1507. are arranged in the spell. The above spell would do the following:
  1508. (a) Heal - The caster heals himself (regains some of his lost hit
  1509. points).
  1510.  
  1511. (b) Antimage - The caster gives himself temporary immunity
  1512. from magic.
  1513.  
  1514. This will stop working if a dispel is cast on the caster.
  1515.  
  1516. (c) Surround - the area of influence for the remainder of the
  1517. spell is transferred from the caster to the eight surrounding floor locations.
  1518.  
  1519. (d) Paralyse - A paralysis spell is cast on each of the
  1520. surrounding eight locations.
  1521.  
  1522. (e) Continuous - Any further effects from the remainder of the
  1523. spell will have a continuing effect on the eight locations unless
  1524. dispelled or the party leaves the room then returns.
  1525.  
  1526. (f) Damage - The caster is now surrounded by continuous
  1527. damage spells. They will be able to walk through them due to the
  1528. earlier Antimage effect.
  1529.  
  1530. (g) Missile - Further components of the spell are f red away from
  1531. each of the eight locations in directions directly away from the
  1532. caster's location.
  1533.  
  1534. (h) Damage - The missiles will cause damage on explosion.
  1535.  
  1536. The Rules of Spell Mixing
  1537.  There are only a couple of restrictions on the components that a runemaster
  1538.  can include in any spell.
  1539.  
  1540. (i) The combination of FORWARD, SURROUND and
  1541. SURROUND, FORWARD are not permissible unless separated by
  1542. a MISSILE rune.
  1543.  
  1544. (ii) No more than two MISSILE runes can exist in any one spell.
  1545.  
  1546. (iii) The sequence of runes SURROUND, MISSILE, CONTINUOUS
  1547. is not allowed, even if padded out with other runes.
  1548.  
  1549.   You will need to cast a few spells in the first room in
  1550. Treihadwyl, so it is the ideal opportunity to practice mixing
  1551. and casting.
  1552.  
  1553.   It is important to note that arcane monsters have exactly the
  1554. same magical capabilities as a Runemaster. This means that
  1555. they won 't always cast damaging spells. At times, they will cast
  1556. spells that are beneficial to other monsters in the room (healing,
  1557. teleportation, etc). It is possible for your party members to be
  1558. affected by these spells if they manage to get in the way, just as it
  1559. is possible for your damage spells to affect your own characters if
  1560. they are not adequately protected.
  1561.  
  1562. Example Spells
  1563. To get you started, a few very handy spells are listed below which
  1564. you will find useful during the game. Note that to mix these
  1565. spells you will need more ingredients than you start off with so
  1566. that a number of Runes will have to be bought from the Ancient.
  1567.  
  1568. Missile, Dispel, Paralyse
  1569. This is useful against monsters. It will remove any magical
  1570. protection and then paralyse the monster, giving your character
  1571. the luxury of being able to attack it without fear of retaliation.
  1572.  
  1573. Missile, Speed, Teleport
  1574. This will double a character's combat reaction speed and then
  1575. enable him to teleport into the thick of combat.
  1576.  
  1577. Missile, Surround, Vivify, Healing
  1578. This will literally save a few lives! Vivify allows the caster to
  1579. resurrect dead party members. It will also heal them.
  1580.  
  1581. Spells that begin with the Missile component have to be aimed by
  1582. the caster. If Missile is included in the spell but is not the first
  1583. component, then you don't need to aim.
  1584. So there you are. The land of Trazere is in your hands. It will
  1585. need all your wit, all your endurance, your bravery too, if you
  1586. will succeed in your quest.
  1587.  
  1588.    But you have four loyal companions to help you, as well as a
  1589. host of magic spells.
  1590.  
  1591.    Success will bring great reward. You will, in effect join those
  1592. select few who become a Legend in their own lifetime.
  1593.    We wish you well.
  1594.  
  1595.